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100人浏览 2025-08-30 04:24:31
《Fading Afternoon》 Switch NSP,Yeo 对主角生活的描绘并非卡通化、美化,也不是简单的刺激游戏方式。他的游戏总是刻意将主角所经历的刺激与介于两者之间的平凡进行对比。想想 Persona 和 Yakuza/Like a Dragon,但没有愚蠢或游戏化。结果是三款具有艺术感的电子游戏,要求玩家体现和反思主角冷酷的阳刚之气以及他们在游戏中犯下的有意义/更少的暴力行为。
Yeo 的游戏节奏和结构有助于表达主角的生存困境。虽然很少直白地表达,但如果玩家沉浸在这些角色的生活中,就会产生深刻的感受。Yeo 试图利用电子游戏形式的诗意,而不是借鉴书籍或电影中的讲故事方法。《石川林檎的朋友们》和《石佛被捕记》被打包成存在主义二部曲。《消逝的午后》有着相似的美学、主题兴趣和对前作思想的整合,让人感觉像是三部曲的顶峰。
游戏的主要吸引力之一是每个动作都会产生后果,而游戏有多个结局来反映这一点。最简单的动作将决定发生什么事件,例如在晚上前往特定地点或让某人生存或死亡,将引发连锁事件的蝴蝶效应。游戏也没有多个保存文件,所以如果你搞砸了,就只能从头开始,大多数结局需要 3-4 小时才能实现。此外,下一步去哪里的提示可能很模糊,第一次玩的时候很容易让你看不懂。
它倾向于认为你必须明智才能取得成功,因为你再也不能仅仅依靠拳头来说话了。游戏和电影通常不会触动我的心弦,但《Fading Afternoon》却多次做到了这一点,其中一次发生在游戏的早期,隐藏在众目睽睽之下。你的健康条在屏幕左上角显示数字 999,但它只填充到 546。你可能认为你以后可以获得更多健康,但实际上不能;这是对你已经恶化程度的一个隐喻。
不仅如此,随着每一天的流逝,你的健康也会逐渐耗尽,这相当不祥和病态。这是一种巧妙的方式,可以让你对粗犷的主角产生同情,他不一定是个好人,让你对 Seiji 的故事产生共鸣。一切都从我们服刑出狱开始。作为一个相当受人尊敬的黑帮,我们的老板在外面等着欢迎我们获得自由。他告诉我们世界是如何变化的,他提醒我们日本黑手党的工作是可用的。前几章充满了庄严和简单。
Fading Afternoon 是一款格斗游戏,它不会强迫我们快速战斗,相反,它等待着我们迈出第一步。我们必须开始一场地盘之争吗?是的。这是体验的一部分,就像从错误中学习一样。事实上,它取决于我们犯错,以展示它的全部潜力。Seiji 的生活处境截然不同。这不再是一种“可爱的”反叛,也不再是对自己生活处境不满意的回应。现在,他正面临着忧郁的危机,意识到自己浪费了自己的生命,处于辞职而不是反叛的境地。
游戏世界压抑得让人过了一段时间后开始感到幽闭恐怖,而且没有透露太多信息,Seiji 没有任何希望,而这正是你在玩游戏时非常明显能感受到的。这两款游戏的相似之处在于它们如何呈现故事情节。Yeo 非常注重突发体验。他使用最少的对话和场景剪辑。相反,故事是通过你探索世界并弄清楚你能在其中做什么而获得的体验来讲述的。并通过它非常具体的节奏以及动作的狂热与其余部分的漫长乏味之间的对比来讲述。
在《Fading Afternoon》中,游戏中的一天在短短几分钟内就过去了,一开始,你会觉得很受限制,但玩了几个小时后,你会发现它为动作建立了一种节奏和韵律结构。我敢说,它几乎是戏剧性的,因为叙事体验更多地是由节奏结构构成的,而不是任何可以称为传统叙事的东西。Yeo 面临的问题是,他以艺术的名义所做的很多事情都是以牺牲所谓的“最佳实践游戏设计”为代价的。